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Computerspiele und Schule

Computerspiele begleiten die Menschen in die Arbeit, zur Schule oder werden bei und mit Freunden und Freundinnen gespielt und sind deshalb ein Teil alltäglicher Lebenspraktiken geworden, wobei vor allem Spiele auf dem Smartphone für viele Menschen kaum mehr wegzudenken sind. Mit solchen Spielen lässt sich in Alltagssituationen sehr gut Langeweile vertreiben, wie etwa beim Bus fahren oder im Wartezimmer. Computerspiele, Spaß und Spiel müssen dabei nicht unbedingt ein Gegensatz zum schulischen Lernen und zur Schule stehen. In der Zeitschrift Medienimpulse 2/ 2009 finden sich interessante Beiträge zu diesem Thema. Ist traditionelle Wissensvermittlung mit einer gemeinsamen Wissensproduktion, der „Weisheit von Vielen“ vereinbar? Hier eine Auswahl der Beiträge und einige Informationen dazu:
Konstantin Mitgutsch / Michael Wagner: Gaming the Schools. – Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning
Der Beitrag „Gaming the Schools“ eröffnet Einblicke in die Gestaltung und Evaluierung eines österreichisches Pilotprojekts zum Einsatz von Computerspielen in Schulen und erörtert die Chancen und Herausforderungen eines produktiven Einsatzes von digitalen Spielen im Unterricht.
Steffen Malo: Alphabit – ein Lernspiel als Text für funktionale Analphabeten
Im Folgenden wird die Entwicklung eines Lernadventures für funktionale Analphabeten kurz porträtiert und vor dem Hintergrund der Bedeutung der Schriftsprache für die Zielgruppe hinsichtlich seiner Textlichkeit fokussiert.
Ursula Mulley: Schriftspracherwerb am Computer – Chance für Kinder mit Legasthenie
Die Individualität der einzelnen SchülerInnen fordert Pädagogen und Pädagoginnen dazu auf, differenziert zu lehren, dennoch wird oft von LehrerInnen immer noch wie selbstverständlich am Schulbeginn der 1. Klasse zu Schreib- und Leselehrgängen gegriffen. Insgesamt sind diese zwar in den letzten Jahren lebendiger geworden, aber sie enthalten wenige Anteile des freien Schreibens und bringen möglichst Gleiches zur selben Zeit bei. Hierbei wird differenzierter und individueller Schriftspracherwerb sehr schwierig und oft unmöglich. Die Alternative zu dieser restriktiven Wirkung der Fibeln ist es, am Vorwissen der Kinder anzuknüpfen, es zu erweitern und die Bereitschaft zu fördern, in Eigeninitiative und Selbsttätigkeit verschiedene Zugänge zur Schriftsprache zu entdecken. Diesen Ansatz zeigt das im Folgenden beschriebene Projekt für den IMST-Fond der Universität Klagenfurt, durchgeführt in der GEPS-VS, Brünner Straße in 1210 Wien, wo Schriftsprache am Computer erworben wird, auf.

Tim Longerich: Lies es zwischen den Pixeln – Prototypische Textualität in Computerspielen
Sind Computerspiele ‚Text’? Welche Art von Text? Und wo ist eigentlich der Text in Schach?

Axel Maireder / Manuel Nagl: Internet in der Schule, Schule im Internet – Schulische Kommunikationskultur in der Informationsgesellschaft
In einem explorativen Forschungsprojekt wurde die Bedeutung des Internets für schulische Lehr- und Lernprozesse und die Bedeutung der Schule für das Internetnutzungsverhalten Jugendlicher untersucht.

Link: http://www.medienimpulse.at/ausgaben/ausgabe-2-2009 (10-01-12)



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